Buchrezensionen

Stephan Schwingeler: Kunstwerk Computerspiel – digitale Spiele als künstlerisches Material. Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse, transcript 2014

Computerspiele sind mehr als bloßes E-Learning. Die Komplexität des Mediums macht es zu einer wahren Fundgrube für Künstler, die hier innovative Inhalte für traditionelle Ausdrucksformen wie Film, Malerei oder Installationen finden. Der Leiter des GameLab der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe hat in seiner Publikation untersucht, wie solche künstlerischen Verarbeitungen aussehen und was sie uns über das Medium im Allgemeinen sagen. Rowena Fuß hat reingeschaut.

Sie erobern immer mehr unseren Alltag: Computerspiele. Gamification ist das Stichwort, das zurzeit heiß diskutiert wird. Denn natürlich weiß jeder: Lernen durch spielen funktioniert ganz wunderbar. Soldaten werden heutzutage mittels Joystick und Computersimulationen in Taktik und Koordinationsvermögen geschult. Aber auch im Kreativbereich ist das Spielen am Computer interessant. Laut einer Studie der Hamburg Media School vertreibt das Daddeln am Arbeitsplatz nicht nur Langeweile, sondern fördert die Ideenfindung. Daher ist so mancher Gamer danach sogar konzentrierter bei der Arbeit.

Die Computerspielbranche boomt. Laut eines Berichts des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware wurden 2013 allein in Deutschland insgesamt rund zwei Milliarden Euro umgesetzt. Weltweit gesehen liegt der Anteil noch höher. Aber was macht die Spiele so erfolgreich? Der Drang nach Unterhaltung? Ihre Gestaltung? Das New Yorker Museum Of Modern Art, welches 2012 vierzehn Titel in die eigene Sammlung aufnahm, begründete seine Entscheidung damit, dass Pac-Man, Tetris & Co. hervorragende Beispiele für gelungene interaktive Designs seien.

Kein Wunder also, dass auch der ein oder andere Künstler die Spiele zum Ausgangsmaterial für seine Werke nimmt, wenn es um Themen wie Kommunikation oder Ich-Bewusstsein geht. Der Bedeutung des Computerspiels für die Kunst hat sich Stephan Schwingeler in seiner Dissertation gewidmet und sie unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten analysiert.

Das Erste, was beim Lesen der Arbeit auffällt, ist ihre klare Strukturierung. Der Autor klärt zuerst über die Geschichte künstlerischer Computerspielmodifikation auf. Hiernach macht er gleich auf das primäre Kontrastpaar Transparenz/Opazität aufmerksam, das für dieses Medium kennzeichnend ist und das auch den Fokus der späteren Analysen der einzelnen Modifikationsbeispiele bildet.

Wie entsteht nun das »Kunstwerk Computerspiel«? Anhand von fünf Beispielen (Arsdoom, QQQ, Super Mario Clouds, Dead-in-iraq, SOD) zeigt Schwingeler Strategien auf, wie Künstlerhände Umgestaltungen vorgenommen haben. Sie zielen darauf ab, die apparativen, kodierten und medialen Bestimmungen der Spiele sichtbar und bewusst zu machen. Illusionstechniken werden entlarvt, Aufbau und Konstruktion ersichtlich. Es geht an die Soft- und Hardware.

So wurde durch ROM-Hacking bei »Super Mario Clouds« die Bildausgabe von »Super Mario« derart verändert, dass nur noch ein Himmel mit Wolken gezeigt wird. Das Spiel ist damit unspielbar geworden. Es entsteht eine rezeptionsästhetische Leerstelle, die allein der Betrachter füllen kann: durch seine Vorstellungskraft. Indem die Herkunft der Wolken erkannt wird, erinnert man sich an das Spielen mit Mario, sieht die Jump 'n' Run-Figur vor dem geistigen Auge über Hindernisse hüpfen oder in Röhren verschwinden.

Bei »Arsdoom« wurde eine Software-Modifikation vorgenommen, die die audio-visuelle Oberfläche des zugrunde liegenden »Doom II« vollständig veränderte. Statt Monstern kann man nun Kunstwerken den Garaus machen. Der Spieler durchquert in der modifizierten Spielfassung die Räume einer Kunstausstellung, tritt in Interaktion mit virtuellen Besuchern und beschädigt mittels Farbkanonen und Wasserschläuchen die gezeigten Gemälde und Fotografien.

Dem Leiter des GameLab der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe ist mit seiner Publikation unzweifelhaft ein Standardwerk zum Thema gelungen. Ohne ein gewisses technisches Verständnis sollte man sich aber nicht unbedingt an die Lektüre wagen.