Kolumne

Blickwinkel #3: Garanten neuer Erlebniswelten? Videospiele im Museum

Raiko Oldenettel über Videospiele in musealen Sammlungen.

Die letzten fünf Stunden habe ich den Endboss gefarmt. Fünf Stunden und immer noch kein Legendary. Mein Team besteht nur aus Noobs, genug für heute.

Nein, das ist kein linguistischer Feldversuch einer stark ins Englisch verrückten Spartensprache. Sie ist Gamer-Alltag und man ist längst nicht mehr allein, wenn man diese Kultur leidenschaftlich pflegt. Videospiele erzeugen eine Unzahl von Neologismen, aber sie verfügen in gleichem Maße über einen hohen Mehrwert als spielbare Kunst. Filmreife Intros, Cut-Scenes, in denen ganze Welten entstehen, Storyboards, nach denen sich Hollywood-Größen die Finger lecken würden. Ist das nun Kunst? Die Frage wird an anderer Stelle in den Fokus gerückt. Games sind in den Inventaren der Museen angekommen, trotz ihres anfänglichen, schweren Standes. Doch welche Rolle übernehmen sie? Sind es die Abbilder des Zeitgeistes – billige Vermittler einer alten und eine zukünftigen Kunst? Sammelt das MoMa mit Tetris, Myst und Portal nur Sticker für sein Album der Aktualität?

Games sind ein Gesamtkonzept und das Konzept hinter der Kunst, so die Behauptung, steht mit gleichem Wert firm neben der eigentlichen Ausführung. Verschiedene Gattungen sind dabei neben ihren klassischen Vertretern zu respektabler Größe gelangt. Performance, Installation, Film und Fotografie, um nur die ältesten der neusten Vertreter zu nennen. Videospiele vereinen zudem Musik und die Arbeit von Autoren. Sie sind, so gesehen, steuerbare visuelle Konzepte. Sie befriedigen jedoch auch einen Urtrieb des Menschen, den längst nicht jede Kunst sättigt: den Trieb zu Spielen. Der Homo ludens lernt nicht nur schneller durch das Spiel, er fordert seine Umwelt geradezu heraus. Er verlangt danach, dass die mittlerweile flexiblen Paradigmen von Kunst und Design sich ebenso verhalten, wie sein Sim, oder sein Lvl.60 Warlock. Eben individuell. Er lernt durch das Spiel Neues, wenn dieses Neue auch irreal sein mag. Ihm ist wichtig, dass er das Erlebnis mit der Community teilt.

Darin liegt die große Chance für die Verwendung von Games in der Erlebnisumwelt der Museen. Die einträchtig geschmiedete Erfahrung der Gamer sollte die Möglichkeit eröffnen, sich über die visuellen Bausteine auszutauschen und neben dem Charakter-Design und der Grafik-Engine Bezüge zu den umgebenden Spielbereichen der Kunst herzustellen. Assassin´s Creed II führt den Spieler durch die Renaissance in Florenz, er kennt die Umgebung bereits. Da kommt das Museum in die Pflicht, ihm mehr Content aus der Realität anzubieten.

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